"Вся жизнь игра, а люди в ней актеры, у каждого есть выходы и уходы. И каждый не одну играет роль" Шекспир
Итак не зря новое начинание так называется, вопрос лишь "разработчика чего"? Спешу ответить, игр, если точнее то компьютерных игр, есть у меня склонность к занятию именно этим ремеслом, как бы по детски это не звучало. Не буду вдаваться в подробности того, как я к этому пришел и зачем мне это надо скажу коротко, надо потому что мечта и потому что душа располагает. Думаю этого достаточно. Ниже будут располагаться мои измышления об игростроение, игре в широком и узком смысле слова, их форме и содержании, в общем обо всем, что я намерен сделать хлебом свой профессии и немного о прочем.
Об основе.
Основа моих будущих игр это четыре компонентов: Возможностей, Гибкости, Свободы и Смысла.
Возможность и Гибкость во многом взаимосвязаны, именно столкновение возможностей порождает игру, именно гибкость характеризует варианты их столкновения и итоговый результат.
Пример: Мы имеем кусок камня - он является сосредоточением возможности, так как с ним теоретически возможно сделать все, что угодно. Но в рамках компьютерной игры "все" описать невозможно, поэтому заранее существует список того, что возможно сделать с камнем. Количество этих возможностей можно назвать гибкостью, но система является по настоящему гибкой если в ней оперируя базовыми правилами можно создать новую, до селе неизвестную, возможность применения камня.
Третьим компонентом является Свобода. Она как приправа, её нужно по разному добавлять в разные моменты готовки. Для определенных жанров желательно ограничение свободы, для других её максимилизация. Но, борясь за свободу для игрока мы забываем про свободу игрового мира.В результате мир, независимо от жанра и содержания, подстроен под игрока. Так торговцы круглосуточно дежурят на своих местах, а монстры возрождаются в отведенных для этого точках. Но самое главное, мир не свободен адекватно ответить на действия игрока. Он отвечает только так, как его запрограммировали. При этом минус не в методах программирования, а в самом подходе, а он звучит просто. Мир для Игрока. В своей работе я предлагаю сменить эту концепцию на следующую. Мир и Игрок друг для друга. Пусть они оба будут свободный выразить себя и пусть будут готовы встретить ответ на свои действия.
Четвертый компонент это Смысл. Все больше людей задаются вопросами поиска смысла своей жизни. И многие из них дабы отвлечься обращаются к играм, но поскольку компьютерные забавы не выполняют долга лежащего на всех играх, то и их быстро забрасывают, переходя например к алкоголю. Разработчику вкупе с издателем все равно, для них важно, что бы Вы купили игру хотя бы один раз и все. Но время идет, конкуренция за этот один раз все жестче, а учитывая доступность в сети пиратских копий, то и одного раза они не дождутся. Отчасти выход в онлайновых играх, но у них тоже проблема. Завлекая людей они не в силах их удержать, потому что смысла в них нет. Так возникает вопрос "что делать то"? Ответ прост, почти по крайней мере. Для того что бы его понять разберем слово "играть", раньше оно звучало как "гхорать" и приблизительно означало передавать богами заведенную и опытом жизни на земле подтвержденную мудрость. То есть учить. "А это не интересно", скажет кто-то из Вас и будет почти прав, именно что почти. Потому что в игры мы лазим ради интереса, убегаем от серых будней, а учеба в представлении большинства часть этой серости. В школу ли, в институт ли сложно идти с улыбкой на лице, да там и не учат. Вот честно положа руку на сердце скажите мне, чему Вас научила школа?. А чему должна была научить? Думаете алгебре, языку и литературе, нет, брехня все это. Школа должна была научить единственно одной вещи. Любить учиться. Если она этого не сделала, то грош цена такой школе.
Помните я говорил о гибкости, так вот она возможна только если Вы знаете о ней. Знание равно возможностям, но только если для Вас фраза "знать значит уметь" правда.Пример: Вы нашли кусок железной руды, а Вам как раз нужен плуг. Так вот если Вы даже не знаете из чего делается железо, то для Вас эта руда просто камень. И увы но все возможности связанные с ним потеряны, но вернемся к главному.
Итак, смысл любой игры, это учеба. Но этого знания мало, нужно опять же сменить подход. Не нужно превращать игру в учение, нужно учение сделать игровым. Что бы человек посвятив себя её с ухмылением обнаружил, что он чему новому научился, и это дало ему преимущество и результат. И именно он, герой, научился, а не его научили. он был вовсе не обязан учиться, его мир и обстоятельства подтолкнули. А там натренировавшись в играх он и в реальной жизни сможет так поступать, то есть в итоге стать более реализованным, и более счастливым.
Итого четыре компонента моих будущих игр: Возможности, Гибкость, Свобода и Смысл.
Итак не зря новое начинание так называется, вопрос лишь "разработчика чего"? Спешу ответить, игр, если точнее то компьютерных игр, есть у меня склонность к занятию именно этим ремеслом, как бы по детски это не звучало. Не буду вдаваться в подробности того, как я к этому пришел и зачем мне это надо скажу коротко, надо потому что мечта и потому что душа располагает. Думаю этого достаточно. Ниже будут располагаться мои измышления об игростроение, игре в широком и узком смысле слова, их форме и содержании, в общем обо всем, что я намерен сделать хлебом свой профессии и немного о прочем.
Об основе.
Основа моих будущих игр это четыре компонентов: Возможностей, Гибкости, Свободы и Смысла.
Возможность и Гибкость во многом взаимосвязаны, именно столкновение возможностей порождает игру, именно гибкость характеризует варианты их столкновения и итоговый результат.
Пример: Мы имеем кусок камня - он является сосредоточением возможности, так как с ним теоретически возможно сделать все, что угодно. Но в рамках компьютерной игры "все" описать невозможно, поэтому заранее существует список того, что возможно сделать с камнем. Количество этих возможностей можно назвать гибкостью, но система является по настоящему гибкой если в ней оперируя базовыми правилами можно создать новую, до селе неизвестную, возможность применения камня.
Третьим компонентом является Свобода. Она как приправа, её нужно по разному добавлять в разные моменты готовки. Для определенных жанров желательно ограничение свободы, для других её максимилизация. Но, борясь за свободу для игрока мы забываем про свободу игрового мира.В результате мир, независимо от жанра и содержания, подстроен под игрока. Так торговцы круглосуточно дежурят на своих местах, а монстры возрождаются в отведенных для этого точках. Но самое главное, мир не свободен адекватно ответить на действия игрока. Он отвечает только так, как его запрограммировали. При этом минус не в методах программирования, а в самом подходе, а он звучит просто. Мир для Игрока. В своей работе я предлагаю сменить эту концепцию на следующую. Мир и Игрок друг для друга. Пусть они оба будут свободный выразить себя и пусть будут готовы встретить ответ на свои действия.
Четвертый компонент это Смысл. Все больше людей задаются вопросами поиска смысла своей жизни. И многие из них дабы отвлечься обращаются к играм, но поскольку компьютерные забавы не выполняют долга лежащего на всех играх, то и их быстро забрасывают, переходя например к алкоголю. Разработчику вкупе с издателем все равно, для них важно, что бы Вы купили игру хотя бы один раз и все. Но время идет, конкуренция за этот один раз все жестче, а учитывая доступность в сети пиратских копий, то и одного раза они не дождутся. Отчасти выход в онлайновых играх, но у них тоже проблема. Завлекая людей они не в силах их удержать, потому что смысла в них нет. Так возникает вопрос "что делать то"? Ответ прост, почти по крайней мере. Для того что бы его понять разберем слово "играть", раньше оно звучало как "гхорать" и приблизительно означало передавать богами заведенную и опытом жизни на земле подтвержденную мудрость. То есть учить. "А это не интересно", скажет кто-то из Вас и будет почти прав, именно что почти. Потому что в игры мы лазим ради интереса, убегаем от серых будней, а учеба в представлении большинства часть этой серости. В школу ли, в институт ли сложно идти с улыбкой на лице, да там и не учат. Вот честно положа руку на сердце скажите мне, чему Вас научила школа?. А чему должна была научить? Думаете алгебре, языку и литературе, нет, брехня все это. Школа должна была научить единственно одной вещи. Любить учиться. Если она этого не сделала, то грош цена такой школе.
Помните я говорил о гибкости, так вот она возможна только если Вы знаете о ней. Знание равно возможностям, но только если для Вас фраза "знать значит уметь" правда.Пример: Вы нашли кусок железной руды, а Вам как раз нужен плуг. Так вот если Вы даже не знаете из чего делается железо, то для Вас эта руда просто камень. И увы но все возможности связанные с ним потеряны, но вернемся к главному.
Итак, смысл любой игры, это учеба. Но этого знания мало, нужно опять же сменить подход. Не нужно превращать игру в учение, нужно учение сделать игровым. Что бы человек посвятив себя её с ухмылением обнаружил, что он чему новому научился, и это дало ему преимущество и результат. И именно он, герой, научился, а не его научили. он был вовсе не обязан учиться, его мир и обстоятельства подтолкнули. А там натренировавшись в играх он и в реальной жизни сможет так поступать, то есть в итоге стать более реализованным, и более счастливым.
Итого четыре компонента моих будущих игр: Возможности, Гибкость, Свобода и Смысл.
Простите, что влезла со своим комментарием... Просто, хотела сказать, что вам точно есть, ради кого стараться...
И да я был бы счастлив зная, что мои игры Вам понравились)